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「ゲームブック・ラボR」は、携帯アプリで遊べるゲームブック(デジタルゲームブック)を順次、公開していきます。
1月25日現在は「炎冠山の魔術師」(旧題「火吹山の魔法使い」)が公開されており、「ファイティング・ファンタジー」シリーズを筆頭に、HUGO HALL氏のはみだしゲームブック、東京創元社のゲームブックコンテスト入賞作などが順次、刊行予定です。
(まことに申し訳ありませんが、1月31日公開予定の「バルサスの城砦」は2月に延期になりました)
「デジタルゲームブック」は、ゲームブックをアドベンチャーゲームにデジタル化するのではなく、「ブック」として、「ゲーム」として、いかにデジタルで再現するかに注力しています。
「ブック」としては、より原作の世界観を忠実に再現した翻訳、本らしい活字のフォントの使用、ページを1ページずつめくっていく本の感触、羊皮紙をイメージした紙の質感、1色刷りを喚起させるモノクロイラスト、などを再現しました。
特に、原作の雰囲気を壊さずに1体ずつに書き下ろしたモンスターのイラストは、ぜひ、その目でお確かめください。
「ゲーム」としては、読者のニーズに合わせて選択できるさまざまなシステムを搭載しました。
キャラクターメイキングでは、「ファイティング・ファンタジー」シリーズのルールどおりにサイコロを振るモードのほかに、14ポイントを振り分けるモードや、すでに完成しているキャラクターを任意に選ぶモードがあり、キャラクターの中には、「最強」と「最弱」もいます。(笑)
選択肢は、「弓を持っているなら」といった、現在の状態を見て、選べる選択肢を青い文字で分かりやすく表示しているにも関わらず、現在、選べないはずの選択肢を実行することができます。
これにより、運だめしに失敗したのに成功したことにしたり、戦闘で戦っていないのに勝ったことにしたりできます。
(もちろん、ズルをするのもしないのも、読者の自由です)
本編では、パラグラフナンバーを常に表示することで、ゲームブックであるということを意識しています。
また、「持っていってもいい」という表記の場合、アイテムの入手を任意にしたり、ものを買うときに、金貨だけでなく「金貨3枚の価値のあるアイテム」を使えるようにしたりと、ゲームブックならではの自由な判断に対応できるようにしました。
パラグラフジャンプは、いつでも好きなパラグラフにジャンプするシステムです。隠しパラグラフへジャンプするのはもちろん、1から順番に読むこともできます。
これにより、1度なくしたアイテムを、アイテムを入手するパラグラフに進むだけで取り直すことができます。
(その代わり、体力点が減るパラグラフに何度も進むとボロボロになってしまいますが、とある隠しコマンドによる救済もあります)
ゲームバランスは、原作に忠実な「オリジナル」のほかに、「アレンジ」を搭載しました。
「アレンジ」では、運だめしに失敗したときに運点が減らないといったシステム的なアレンジのほか、21世紀にはじめて遊ぶには高すぎる難易度を、ほんの少しだけ下げています。
ホビージャパン社から刊行された「デストラップ・ダンジョン」や「ハウス・オブ・ヘル」が難しいと感じた方は、デジタルゲームブック版をお待ちください。
また、原作とは違う展開になるところもあるので、どこが違うか探してみるのも、面白いかもしれません。
メモ機能は、電車でのプレイを意識したもので、1度読んだことがある情報を、いつでも読むことができます。
ウソの情報も当然のように読むことができますが、情報は正しいかどうか、チェックすることができますので、どれがウソか分からなくなることはないでしょう。
――と、このように、「デジタルゲームブック」は、「ゲーム」であり、かつ「ブック」であることをデジタルで再現し、読者が自由にプレイスタイルを選べるように作ってみました。
そのスタイルに、なにが正しくて、なにが悪いか、というものは一切ありません。
どうせ誰も見てないのですから、お好きなスタイルで、肩肘張らずに遊んでみてください。
「ゲームブック・ラボR」はdocomoを皮切りに、SoftBank、auにも配信する予定です。
対応している携帯をお持ちでない方は、もうしばらくお待ちください。




ぼくはボーダフォンユーザーなのですが、今年中に現在発売されておるデジタルゲームブックがすべて発売されました。
(「火吹山の魔法使い」、「混沌の要塞」(バルサスの要塞)、「火吹山ふたたび」、「地獄の館」、「ザゴールの伝説」の5つ)
「火吹山の魔法使い」は浅羽訳の無断使用でいろいろゴタゴタしたみたいですが、その後は独自に翻訳をしたようで、かなりの直訳になっています。
正直、味気ないんですよね。
魔法なんか、みんなカタカナで、しかも、直感的でないものもあるのでかなり微妙。
315円の携帯アプリに時間とお金がかけられないのは分かっているものの、わざわざゲームブックをアプリ化する男意気が感じられないんですよね。
(おおまかな欠点は過去の日記にありますので、そちらをご覧ください)
また、日本で発売されなかった「火吹山ふたたび」と「ザゴールの伝説」の遊びにくいことといったらありませんでした。
それ以外の3タイトルは、過去の記憶を頼りに遊んでいたので、電車でのプレイも気にならなかったのですが、「ふたたび」と「ザゴール」はまったくの新規タイトル。
これはぼく自身の遊び方であり、それがゲームブッカーの何%に相当するのかは分かりませんが、ぼくは一方通行型のゲームブックでもマッピングをし、地図には誰と出会い、どんなアイテムがあり、どんなトラップがあったかを記しています。
アプリ版「ふたたび」は、頭の記憶力を頼りに電車でプレイしたのですが、序盤だけでぼくの頭は手一杯。
わざわざ記憶するより、ちゃんとメモを取ったほうが確実で負担も軽いことが分かってしまい、それ以来、面倒で遊んでいません。
家でメモを取りながら遊ぶのが一番なのでしょうが、それはそれでテンションが上がらないのです。
いくらオートマッピング機能や、1度選んだ選択肢が分かったところで、それだけでは次のプレイの参考にはならないんですよね。
アドベンチャーゲームでは頭がパンパンになることはありませんので、それはゲームブックとアドベンチャーゲームのフロー構造、メモの重要性の多さの違いが出ているのだと思います。
起こったイベントの総リスト、ないし、アプリ内にメモ帳のような機能があればよかったと、いまさらながらに思います。
(ゲームを中断してメールに書くこともできますが、それはそれで重い)
未訳のゲームブックがアプリ化されただけでも価値があると思っていたのに、そうではなかったのは思わぬ誤算でした。
応援してます。
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