東京ゲームショウ2011、1日目に参加。
今年は入場までに40分近く並ばされてなにやら不穏な感じ。
(いつもは11時前後に行っても10分くらいしか待たなかった)
事前登録してない人のほうが先に入れるシステムは間違ってるよね。
事前登録者は写真証明も必要だったけど、いらなくなったけど、確認をしている受付はいた。
人によって確認したりしてなかったりしたので、個人差があった模様。
以下、体験版の感想を遊んだ順に。
(つまらなそうな感想が続くけど、自分はそう感じたので申し訳ないです)
3DS「NEWラブプラス」カメラモードがプレイできた。
ジャイロセンサーで女の子を撮る位置を決めて、写真を撮る、「DOA」などにもある標準的なシステム。
正直、想像通りの可も不可もない出来なので、わざわざTGSで触らせる必要があったのか疑問。
なにやらしゃべっているが、ボリュームをMAXにしても聞き取れない。
携帯ゲーム機は無音で遊ぶことも多いので、ボイスは字幕つきにしてほしいところ。
カメラの種類(セピア調などの撮り方)が豊富だったが、選択肢が『← セピア →』という感じで表示されるので、目的の選択肢までなかなかたどり着けない。
このUIはいまからでも作り直していいレベルのひどさで、不安になる。
限定版の本体が展示されていたがけっこうカッコよかった。
でも、台を回転させる必要なかったよね。
ちゃんと見たいのに、ムダに時間をとられたよ。
ちなみに、いきなり「ラブプラ」なのは、場所が入り口から近かったのと、待ち時間がなかったからといい訳。
3DS「シアトリズム ファイナルファンタジー」直前に配布された立体動画では矢印が見えないくらい汚かったが、実機は問題なく矢印が認識できた。
ゲームは、タイミングよく、タッチパネルをタッチしたり、スライドさせる音ゲー。
基本はマーカーが来たときにタッチ。
フィールド曲だとタッチポイントが上下に動くので、上下に位置を合わせつつタッチ。
戦闘曲は、タイミングよくタッチしたり、8方向にスライドさせる。
画面にPCが4人いるが、選ぶ必要はなく、スライドはフィールドと違ってスラッシュさせる感じになる。
斜めの矢印を見たときは不安だったが、この操作性なら斜めも難しくはない。
――んだけど、「リズム天国ゴールド」同様、音ゲーはタッチよりもボタンのほうが遊びやすいよ。
自分がプレイしたのは「悠久の風」「片翼の天使」「ビッグブリッジの戦闘」で、正直、音質はよくなかったな。
3の曲でもフィールドを歩いていたのは13のライトニングだったが、製品版でははじめにキャラを選ぶらしいので、TGS用のデフォルト設定なんだと思う。
つまらなくはないけど、タッチ操作が足を引っ張っている感じ。
個人的には「果てしなき大海原」が欲しかった。
(「水の巫女エリア」はあった)
3DS「初音ミク プロジェクトミライ」こちらはボタン操作の音ゲー。
PSP「ディーヴァ」と違い、時計の数字のところにマーカーが表示され、回転する針が重なったときにボタンを押すタイプ。
――なんだけど、なぜかタイミングが取りづらくて遊びにくかった。
タイミングがズレると下画面が赤くなるのもウザい。
「ディーヴァ」のシューティング的な爽快感がなくなり、ただの音ゲーに成り下がってしまった。
これからの調整に期待。
PSV「墨鬼」Vitaの列は特殊で、まず、タイトルごとに列を形成する。
中間地点まで行くと整理券を受け取る。(整理券にはタイトルとナンバーが表記)
タイトル関係なしに整理券を持っている8人が、Vitaのデモソフトが入った実機を体験する。
(ただし、4台の実機を8人がプレイする)
また、その奥に列を形成し、タイトルを呼ばれたものが名乗り出て体験ゾーンに移動してプレイ。
(タイトルが重複した場合、整理券のナンバーが小さいほうが優先)
デモソフトを遊ばせるのは面白かったが、その後がよくない。
列は乱れるし、タイトルを叫ぶスタッフの声が届かなく、また、スタッフの近くにいる人が当然聞き取りやすいため、名乗れない人もいた。
列の方向から大画面の映像を見るのも辛いし、見てると声を聞き逃す。
「デモプレイ」
本体は意外と軽い。
本体のフィット感やボタンの触りやすさもよく、本体の不安はなかった。
デモプレイは3つあり、1つ目は数字の順番に画面をタッチするもの。
同時押しも必要で、その辺はスペックをしっかりアピールしてる。
ちなみに未プレイなので操作性は不明。
(2人で1台を触る構成で、割り振り的にこちらはプレイできなかったため)
2つ目は数字の入った紙を、数字の順にはがしていくもの。
左右で円柱(のように貼られた紙)を回転させ、目的の数字で止めたら、紙の隅からスライドさせてはがしていく。
思い通りの数字が止めにくく、はがすのもやりにくかった。
ソフトの問題な気はするけど、スライド面の操作はちょっと不安。
最後は背面タッチで左右の数字を消していくもの。
イメージとしては、数字が高いものほど高くジャンプしないと取れない感じ。
背面タッチは強弱やタッチした面積(指先や指の腹で面積が変化)を見ており、それで高い数字が消せるかを見ていた。
1発芸にしかならないか、定着するかはまだ読めないが、悪くない機能だと思う。
「墨鬼」
デモプレイを挟みつつ、1時間並んでようやくプレイ。
(ホントは「グラビティデイズ」を触りたかったが、待ち時間の関係でこっちに並んだ)
横スクロールのアクションで、線を描くとそこが道になる。
線はLボタンで燃やすことができ、敵が火に接触するとダメージが与えられる。
今回提示された墨の扱いはこれだけで、正直、ソフトの魅力は伝えられてなかった。
墨は少しずつ回復はするものの、消費の方が早いので、敵がわらわら来ると何も出来ない。
(気を利かせたのか、ダメージは軽微だったが)
最後に城を壊すのが目的のようだったが、城が硬く、墨の消費のバランスが悪かったため、ゲームになっていない。
調整の時間が足りなかったのは明らかで、悪い印象しか残らなかった。
墨で道を作るゲームなら、堀を作って渡れるようにすればいいし、墨で攻撃ポイントを指定するゲームなら、わらわら沸く敵ではなく、大きな敵の弱点を狙うほうが向いている。
どう作ったらゲームシステムが活かせるか、まったく見えていないようだった。
1時間並んで遊んだのがこのゲームだったのはヘコんだ。
3DS「ラビリンスの彼方」3Dダンジョンを歩いて、シンボルに近づくと画面切り替えなしでコマンド戦闘が開始するRPG。
まず、体験版デフォルトの仲間の名前に顔文字のような記号があってゲンナリ。
メッセージ速度が遅くてゲンナリ。
スライドパッドで蟹歩きさせて、LRボタンで左右に旋回させる操作にゲンナリ。
速攻、コンフィグを開いたのに音関連ばかりこだわっててイライラした。
特に移動は、アナログなのにラジコン操作を強いるようでストレスは大きかったよ。
戦闘は攻撃順番を考えながら遊ばせるっぽいけど、体験版では情報がないからテキトーに遊ぶしかなかった。
PCは少女以外は表示されない。
画面外から攻撃エフェクトがガンガン出てくるのはシュール。
少女が敵の目の前で待機モーションしてるのはもっとシュール。
戦闘中にカメラがリアルタイムで回せたり、少女が動いている中途半端な臨場感が冷めさせる。
この画面構成なら、トライエース得意の擬似アクションRPGでよかったのではないか。
戦闘は全体的にテンポが悪く、イライラした。
色々アイコンがあったけど、何を意味しているのか分からなかった。
戦闘のトップ画面なのに「戻るアイコン」のような矢印あったし。
戦闘はすべてを見直していいレベル。
ダンジョンものということで期待していたが、体験版内ではダンジョンの仕掛けもないし、戦闘はタルいし、少女をかわいく描こうとしていない。
トライエースってここまでゲーム作り、ヘタだったっけ?
PSP「戦律のストタラス」アクションゲームっぽいRPG。
リアルタイムで敵が表示され、2つのボタン(弱と強攻撃)で敵を攻撃する。
画面は全体的にサイドビューに近く、いい意味で奥行きを抑えたマップだった。
ただ、途中、2段ジャンプが必要な落とし穴があり、その仕掛けに気づくまで何度も落ちて、何度もパーティの先頭キャラが死んでいって、気がついたらゲームオーバーになっていた。
体験版をどうやって遊ばせ、どのように終わらせたかったのか、問い詰めたい。
ゲーム自体は悪くなかったけど。
デモは飛ばせるけど会話は飛ばせなかったのはウザかった。
個人的には、この時点で遊んだゲームは全部つまらなくて、今年のTGSはダメだとイライラしてた。
しかも、当日は近場で飲みの予定があったので、TGSで時間を潰すしか選択肢がなく、残り1時間以上もここで過ごせるのか不安だった。
また、ツイッタのゲームの感想が「ミライ」以降なかったのは、このまま悪意ツイートを載せ続けてもフォロワーが不快になるだけだと思ったから。
3DS「リズム怪盗R」あまり期待せずに遊んだら意外と面白かった音ゲー。
シナリオと音ゲーの2つのモードが選べたが、音ゲーをプレイ。
音ゲーはいくつか種類がある。
1つ目は、PVで分かるような、1人目と2人目の行動にあわせて、3人目の自分がアクションするもの。
タッチパネルを上下左右と円を描く操作で、円は12時から時計回りに描かないと認識しない。
(左利きで6時から反時計回りに円を描く自分はかなり難しかった)
「リズム天国」と同様のゲームだが、面白いので問題ない。
エフェクトなどをもっと弾けさせ、本家との差別化を図ればよかったのにな。
2つ目はボタン操作。
AでジャンプしてBでしゃがむ。
「リズム天国」のスタッフロールをボタンで遊ぶ感じ。
こちらは操作性も良好。
しいて不安なのは、曲が長い割りに映像が単調になるところ。
操作性は変えなくても、障害物を変えたりしてメリハリをつけてはどうか。
3つ目は、十字キーとAボタンで、左右から襲い掛かる敵を倒すもの。
左から襲い掛かる敵は十字キーを任意の方向に入れると倒せる。
1番分かりやすくて、敵を倒せるシチュエーションだったので気持ちよかった。
最後は、ジャイロセンサーで左右と前に動かすことでアクションする音ゲー。
思ったよりも3DSを動かさないと正解とみなされないので疲れる。
また、敵の動きよりも、左下のアイコンの方が、次にどう動かせばいいか分かりやすいため、アイコン凝視ゲーになっていた。
とりあえずジャイロを使ってみました感が強い。
ジャイロはともかくそれ以外は面白かった。
ただ、この面白さは「リズム天国」の時点で分かっていることだけに、そこから更なる爽快感を提示できていなかったのは気になるところ。
今回、図らずとも3DSで出る音ゲーを3タイトル遊んだが、1番気持ちよかったのは「リズム怪盗」だった。
アクションのしやすさ、アクション成功時の気持ちよさは段違い。
ただ、「シアトリズム」や「ミライ」は、まだその域まで調整できていないだけなので、製品版では順位が入れ替わることはいくらでもあるだろう。
3DS「ファブ スタイル」KT版「ガールズモード」
モデルの大人びた感じや男との恋愛要素など。対象年齢はあっちよりも上な気がする。
お客さんへのコーディネートは選択肢が多く、ファッションセンスのない俺には無理ゲーでした。
コーディネート、化粧、恋愛など、女の子はこういうごっこ遊びが好きなのかな、というポイントはちゃんと抑えてあったと思う。
面白そうではあるけど、「ガールズモード」とどう違うのかなど、知識的にジェンダー的に足りない部分が多く、ちゃんと判断はできなかった。
XBOX360「アスラズ ワース」10分待ちで遊べるからなんとなく遊んだけど、かなり面白かった。
基本はQTEだが、地上から宇宙にまで発展する壮大なシチュエーションによる大迫力や、QETに持ち込むには多少のアクションが必要な場面もあり、ゲームとしても楽しかった。
(ミサイルを蹴り返すQTEを発生させるには、ミサイルを避けるのではなく、近づかなければいけないところがいい)
わざわざ注意書きで、体験版用に難易度を下げている、と書いてあったのが不安要素ではある。
シビアなタイミングを要求され、何度も同じシーンで殺されたら、かなりイライラしそう。
実機デモはストップはできるけどスキップはできなかった。
また、デモ中はこっそりカメラが動かせる。
宇宙規模でスケールの大きい世界観、独特の質感のグラフィックは一見の価値がある。
コリジョンがほとんどいらないとはいえ、いまはこれがリアルタイムレンダリングで動かせるのか。
洋画の予告で重要なシーンを全部見させられた感じもするので、このスケールの展開がゲーム全体にどれだけあるかが評価の分かれ目かも。
3DS「バイオハザード リベレーションズ」3DS体験会や「マーセナリーズ」の体験版は敵が強くてイライラしたが、サントラ目当てでプレイ。
今回は新しい体験版で、マップを捜索して仕掛けを解いて、仲間と合流するシチュエーション。
体験版だと時間がないから気が急いてしまい、そのため、必須アイテムを見落としたり、そのアイテムの使い場所が分からなくて、序盤はコンパニオンに助けられながら進めてた。
でも、ドライバーを使う場所は扉に接しすぎてて、アレが調べられるものだとは気づかなかった。
ドライバー持ってるときはYボタンで反応する場所の優先順位、変えられなかったのかな。
ただ、そこを超えたらガンガン先に進めて、終わったときには「もうクリアしたんですか」と驚かれた。
まあ、敵からは逃げまくってたしな。
プレイ前にわざわざ新機能のスコープの操作を教えていたが、スコープを使わないとクリアできない場所がないから、わざわざ体験版に入れる必要があったのかは疑問。
(このスコープをつけてマップを見ると、隠しアイテムを見つけることができる)
いままでの体験版ではタッチパネルでカメラが動かせたけど、なぜか今回はなかった。
マップを表示してたから、画面を切り替えたらできたのかも。
今回はクリアできたこともあり、印象はかなりよかった。
やっぱり体験版はホストに徹しないとダメだね。
今回はたまたまかもしれないけど、遊んだ体験版の出来が悪いのが多く、かなり印象の悪いTGSだった。
ホント、カプコンには救われた。
Vitaがはじめて触れるSCEブースはともかく、他のブースは人気タイトル以外はそこまで行列はなかったな。
バンナムは、ステージやスクリーンの面積が多く、体験スペースが陰に隠れていたので、出品タイトルが多い割りに全然伝わってこなかった。
Wiiのゲームの紹介ステージで大量のお姉ちゃんが踊っていたときは、金の使い方に疑問を抱いた。
ブースの出来が1番悪かったのはバンナムだろう。
Vitaはカンファレスで評価を落としたが、大画面で面白そうなPVを流していた。
TGS用に取っておいたのだろうが、1部の映像はカンファレスで流しておいたほうがよかったような。
シューティングの「ストライクデルタ」は面白そう。
GREEのブースに人がいないのはしょうがないかな。
自分のケータイで無料で遊べるものを、わざわざTGSで遊ぶ人はいない。
ただ、限定アイテムのIDを配っているから、一般デイは混みそうな気もする。
それでも、興味がない人に足を運ばせることはできないだろう。
アークシステムワークスやアクワイア規模のメーカーがごろごろいたTGSが懐かしい。
大手しかいないTGSは掘り出し物を探す感覚がなくてね。
ホープきゅんがホープに劣化したのはショックだった。
3DSの体験台の3Dボリューム、ほとんどがOFFになっていた。
3DSは遊ばせる前にスタッフが画面を拭いたりしてるから、意図的だと思うけど、なんか寂しい。
今回、栄えていたのはSCE、カプコン、セガあたり。
MS、バンナム、ナムコあたりはかなりヤバかった。
レベルファイブが休憩エリアを協賛してたのは吹いた。
小さなブースでポールダンスやってたけど、あれは効果あるのだろうか。
Vitaという明るい情報がなければ、かなり先行き不安なTGSだった。
いまは足を運ばなくてもいくらでも生の情報が手に入るのだから、運営はどうやったらお客様が会場まで来てくれるか苦心する必要が、いずれ出てくるだろう。